市川ユウキのPTタルキール覇王譚調整録
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岡本 桂多 「統率者2014を更に楽しむために」 
 
text by Okamoto Keita


こんにちは!統率者戦担当の岡本です!統率者2014も発売となりましたが、皆さん新しい統率者ライフを楽しんでいますか?


今回発売されたデッキは統率者戦用のデッキなので、開封してそのままで十分楽しめるようになっています。
しかしそれぞれのデッキに入っている統率者候補は方向性が違うものが多く、デッキに入っているカードもある統率者とは相性が良いものの別の統率者とはそこまで相性は良くない、と言った現象が発生してしまっています。  そういった場合は実戦経験を通して自分の好みに合った調整をするのが理想的です。

実戦を繰り返せば良いとはいえ、統率者戦は1戦毎の試合時間が長く、長期戦になってしまうと何が強くて何が弱いのか分かり辛かったりするため、ある程度の指針が無いと調整も何も出来ないという状況に陥る危険性があります。
また、そもそもそれ以前に各デッキが何をするのか良く分からないという方もいらっしゃるかもしれません。

今回の記事は

「新しい統率者セットが発売されるので統率者戦デビューしてみたいが、どれを買えばいいかわからない」

「統率者2014を買ってみたはいいものの、今後どういう風に改良していけば良いのか分からない」

「何枚か統率者候補が収録されているが、結局どれを統率者にするのが強いの?」


といった疑問を持たれている初心者の方向けの
「今後の方針」を書いていきます!
 

もちろん初心者向けの記事なので、なるべく高価なカードは使わないようにしていく予定です。また、再録された統率者候補で記事を書いても面白くないと思うので新規統率者候補で構築していく事を考えていきます。




・白  石中で練磨

統率者候補
《黄金のたてがみのジャザル/Jazal Goldmane》
《石術師、ナヒリ/Nahiri, the Lithomancer》

白の統率者候補は両方とも特徴のある統率者のため、デッキを構築しやすいですね。



《黄金のたてがみのジャザル/Jazal Goldmane》



まずは前回の統率者2014特集の記事でもピックアップしたこのクリーチャーをメインに構築していきましょう。基本的にはジャザルの能力を効果的に活用するためにトークンをばらまくカードを残し、単体を育てる事に特化しているカード(多くの装備品)を抜いていきます。


抜くカード(クリーチャー編)
《白たてがみのライオン/Whitemane Lion》
《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
《王の摂政、ケンバ/Kemba, Kha Regent》
《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin》
《空狩人の散兵/Skyhunter Skirmisher》
《アダーカーの戦乙女/Adarkar Valkyrie》
《太陽破の天使/Sunblast Angel》
《太陽のタイタン/Sun Titan》
《黄昏の番人/Twilight Shepherd》
《セラのアバター/Serra Avatar》
《神聖なる魂の守り手/Hallowed Spiritkeeper》

 これらのカードは単体を強くするカード、装備品前提のカードが大半なので抜いていきます。
《太陽のタイタン/Sun Titan》や《セラのアバター/Serra Avatar》などは特にシナジーがなくとも強力ですが、今回はコンセプトをはっきりさせていくという事で一旦抜いていきます。



抜くカード(非クリーチャー呪文編)
《記憶の仮面/Mask of Memory》
《ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer》
《地層の鎌/Strata Scythe》
《執念の剣/Sword of Vengeance》
《骨溜め/Bonehoard》
《月銀の槍/Moonsilver Spear》
《アージェンタムの鎧/Argentum Armor》
《突撃鎧/Assault Suit》
《創意工夫の傑作/Masterwork of Ingenuity》

簡単に言うと装備品ですね。ほとんどの装備品は装備しているクリーチャーだけが強くなるもので、トークン戦術とは噛み合いません。
もちろん対戦相手が装備品に対処するカードを持っておらず、クリーチャー除去だけの時は(いくらでも湧いてくる)トークンを除去して装備品を無力化していかないといけないため、強力な装備品(《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》《梅澤の十手/Umezawa's Jitte》など)を持っている場合は入れても問題ないかもしれません。

《司令官の頌歌/Marshal's Anthem》
《誅罰/Comeuppance》

《司令官の頌歌/Marshal's Anthem》はクリーチャーカードをどんどん減らしていくつもりなので、あまり多重キッカーによる恩恵が受けられないため抜いています。
《誅罰/Comeuppance》は赤の全体火力を撃たれた時のみ強力なカードで、少し状況が限定的すぎるので一旦抜きます。



抜けるカード・・・22枚

入れるカード(クリーチャー編)
《エメリアの天使/Emeria Angel》
《ヘリオッドの福音者/Evangel of Heliod》
《太陽の神、ヘリオッド/Heliod, God of the Sun》
《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere》
《ヴィトゥ=ガジーの末裔/Scion of Vitu-Ghazi》
《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》
《黄昏の群れ操り/Twilight Drover》

どれも自前でトークンを2体以上生み出す事の出来るクリーチャーです。《黄金のたてがみのジャザル/Jazal Goldmane》は攻撃クリーチャーの数さえ増やしきってしまえばその莫大な修正値で圧殺出来るので、生み出すトークンはどんなものでも構いません。

大型のクリーチャートークンを1~2体生み出すカードよりも、小さくとも2体以上生み出せるカードを優先して入れましょう。《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》だけこの中でお値段が張ってしまいますが、トークンを生み出せる上に全体強化もしてくれるという非常にかみ合っているカードなので是非手に入れて使ってみてください。




入れるカード(非クリーチャー呪文編)
《魔力の篭手/Gauntlet of Power》
《超次元レンズ/Extraplanar Lens》
《かごの中の太陽/Caged Sun》

まずこの3種類は基本的にこの記事で紹介するどのデッキでも入れます。最初から《かごの中の太陽/Caged Sun》が入っているデッキもありますが、個人的にはこの3種類は特別な理由をつけない限りどんな単色デッキでも入ると思っています。


《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《流刑への道/Path to Exile》

この2枚を入れない(入れ忘れた)状態でしばらく遊んでみたのですが、流石にこの2枚は必須でした。クリーチャー除去呪文の枚数が最初のままだと少なすぎて、相手の大型クリーチャー1体で沈黙してしまう危険性があるためです。
例えば、他の統率者デッキに入っている《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》などは飛行を持たないトークンをいくら並べても一掃されてしまう悲しみを背負うため、絶対に許してはいけないクリーチャーの一つです。



《金切るときの声/Battle Screech》
《主の募兵/Cenn's Enlistment》
《征服者の誓約/Conqueror's Pledge》
《高まる献身/Increasing Devotion》
《三つぞろいの霊魂/Triplicate Spirits》

この5種類は1枚から3体以上のトークンを生み出せるカードたちです。
少しコストがかかったり一度に大量に出せなかったりと難点はいくつかありますが、「なんでも良いからとりあえずトークンを出せ」と言ってくる《黄金のたてがみのジャザル/Jazal Goldmane》のデッキであれば十分採用に値するカードでしょう。


《無形の美徳/Intangible Virtue》
《根生まれの防衛/Rootborn Defenses》
《巨岩の門/Dolmen Gate》

《黄金のたてがみのジャザル/Jazal Goldmane》の修正値を頼りにしようとすると、自分のトークンは可能な限り攻撃に参加していないといけませんが、全てを攻撃に回してしまっては返しに対戦相手に総攻撃を受けてしまいます。警戒を持たせてくれる《無形の美徳/Intangible Virtue》はそういった隙を埋めてくれる良いカードです。

また、いわゆる「チャンプアタック」になってしまわないように《巨岩の門/Dolmen Gate》を置いておくと良いでしょう。《根生まれの防衛/Rootborn Defenses》はこういったデッキが苦手とする全体除去を1回だけとはいえ防いでくれる上にトークンを増やせるため、欠かせない1枚となるでしょう。



《タルキールの龍の玉座/Dragon Throne of Tarkir》
《パルンズの剣/Sword of the Paruns》

この2枚は装備品でありながらトークン戦略にマッチしている珍しいカードです。
《黄金のたてがみのジャザル/Jazal Goldmane》の能力は本人が攻撃に参加している必要が無いのであらかじめ装備しておいて、トークンたちだけで攻撃→《黄金のたてがみのジャザル/Jazal Goldmane》の能力を起動→《タルキールの龍の玉座/Dragon Throne of Tarkir》の能力を起動と動く事で相当高い打点を(しかもトランプル持ちで)叩き出す事が出来ます。
それに比べると《パルンズの剣/Sword of the Paruns》は少しインパクトに欠けてしまいますが、全体強化する装備品という事で採用に値するでしょう。


入れるカード・・・22枚


と言う事でこのイン・アウトでぴったりデッキ枚数100枚(統率者込)となります。

もし資産的に余裕があれば《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》などを採用したり、単体除去を増やしたりと伸びしろのある良いデッキに仕上がったと思います。





《石術師、ナヒリ/Nahiri, the Lithomancer》



次はこの新PWでデッキを組んでみましょう。

今回は装備品メインのデッキになるので、トークンをばらまく事にはあまり意味が無いでしょう。それよりも各種装備品をベタ貼りして最強兵器を作り出す事を目的にしていきます。


抜けるカード(クリーチャー編)
《弱者の師/Mentor of the Meek》
《天界の十字軍/Celestial Crusader》
《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk》
《鎮魂歌の天使/Requiem Angel》

これらのカードはトークン戦略でないと弱いクリーチャーたちです。


《神聖なる魂の守り手/Hallowed Spiritkeeper》
《封じ込める僧侶/Containment Priest》

この2種類のカードは弱すぎる事はありませんが、入れたいカードが少し多くなりそうなので一旦抜きます。もちろん後述する入れるカードに魅力を感じなければ入れたままでも全く問題ありません。



抜けるカード(非クリーチャー呪文編)

《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《深夜の出没/Midnight Haunting》
《動員令/Mobilization》
《聖なるメサ/Sacred Mesa》
《司令官の頌歌/Marshal's Anthem》
《白の太陽の頂点/White Sun's Zenith》
《聖戦士の進軍/Cathars' Crusade》
《正義の命令/Decree of Justice》
《遊牧の民の集合/Nomads' Assembly》
《幽体の行列/Spectral Procession》
《真実の確信/True Conviction》
《尊い捧げ物/Benevolent Offering》
《誅罰/Comeuppance》
《前線への配備/Deploy to the Front》
《強者破り/Fell the Mighty》


トークンをばらまくカードと、クリーチャーを並べていないと効果が薄いカードは基本的に抜いています。


抜けるカード・・・21枚




入るカード(クリーチャー編)

《純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin》
《オーリオックの鋼打ち/Auriok Steelshaper》
《コーの決闘者/Kor Duelist》
《レオニンのシカール/Leonin Shikari》
《鋼打ちの弟子/Steelshaper Apprentice》
《石切りの巨人/Stonehewer Giant》
《タージ=ナールの剣鍛冶/Taj-Nar Swordsmith》

クリーチャーは基本的に装備品とシナジーするカードたちだけにしていきます。
白には装備品をサーチするクリーチャーや装備品とシナジーするクリーチャーが多いので色々と入れられそうですね。
「装備されている限り」何らかの能力を持つカードはいくつかありますが、ここでは打点を重視して「二段攻撃」を持てるクリーチャーだけピックアップしました。
もちろん資産に余裕があれば《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》は是非採用したい所ですが、今回はなるべく高価なカードは使わない方向なのでここではピックアップしませんでした。


《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
《刻まれた勇者/Etched Champion》

プロテクションを持っているので安心して装備品をベタ貼り出来るアタッカーとして。


《霊刃の幻霊/Ghostblade Eidolon》

基本的には二段攻撃を持たせるだけですが、仮に除去されてしまっても1/1二段攻撃という装備先が残るやっかいなクリーチャーです。



入るカード(非クリーチャー呪文編)
《魔力の篭手/Gauntlet of Power》
《超次元レンズ/Extraplanar Lens》
《かごの中の太陽/Caged Sun》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《流刑への道/Path to Exile》

ジャザルの時にも登場したこの5枚はほぼ確実に入りますね。
もしかしたらクリーチャーへの修正値という意味が薄く、それよりも出すためのコストが重い《魔力の篭手/Gauntlet of Power》と《かごの中の太陽/Caged Sun》は省いても良いかもしれません。


《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton》
《鎖鎌/Kusari-Gama》

まずは追加の装備品です。《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》は除去耐性のために必須ですが、最初に装備してしまうと被覆のせいで後から装備できなくなってしまうので注意しましょう。

統率者戦で統率者ダメージに頼らずに殴りきるのであれば感染は外せません。《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton》は感染を持たせてくれる上にサイズも上げてくれる素晴らしい装備品です。

《鎖鎌/Kusari-Gama》は珍しいカードかもしれませんが、簡単に言うと「チャンプブロックするとそれ以外のクリーチャーも一気にダメージをくらう」カードです。




単体を強くして殴るクリーチャーの弱点は回避能力を持たない時にトークンデッキに対して攻撃を通せずにもじもじしてしまう事ですが、このカードはそういった膠着状況を打開してくれます。
このスペースは単純に回避能力(ブロックされないor飛行)を持たせる装備品(《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak》など)でも問題ないかもしれません。


《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《鋼打ちの贈り物/Steelshaper's Gift》

この2種類はその時に応じた最適な装備品を捜してくるために必要なものです。


《使徒の祝福/Apostle's Blessing》

クリーチャーを守るプロテクション付与カードであれば大体なんでもいいのですが、今回は装備品も守れるこのカードをオススメします。本来こういったデッキは装備するタイミングで割り込まれて除去を撃たれるのが一番キツい展開なのでもうちょっとこういった「守る呪文」に枠を割きたいのですが、今回は1枚しか枠が捻出出来なかったため1枚のみにしています。
もし他にも不要だと思うカードがあったらこういった呪文(《信仰の盾/Faith’s Shield》など)を代わりに追加してみてください。


入れるカード・・・21枚


これでナヒリを中心にした100枚デッキの完成です。この構築の場合は資産の差が少し色濃く出てしまいます。
もし余裕があれば各種二色剣(《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》や《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》など)や《梅澤の十手/Umezawa's Jitte》、先述した《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》などを入れて改良していってください。




・青  時空の観察

統率者候補
《縫い師、ゲラルフ/Stitcher Geralf》
《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》


白は簡単にそれぞれの特徴を生かしたデッキに出来ましたが、その反面青は難しいです。《縫い師、ゲラルフ/Stitcher Geralf》は能力が特徴的なので専用のデッキを組む事は可能ですがそのまま簡単には勝利に繋がりにくいので厳しいデッキになってしまいそうです。

《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》に至っては統率者にしてしまうと無限コンボも(僕が知っている限りでは)出来ず、6マナとコストが重い割に小プラスの能力が地味で特徴を押し出せません。

従って、今回の記事では《縫い師、ゲラルフ/Stitcher Geralf》でデッキを組む際の指針だけ示そうと思います。




《縫い師、ゲラルフ/Stitcher Geralf》




能力を活かして戦うためには、少なくとも自分のデッキにはパワーの大きなクリーチャーを入れていく必要があります。まずはパワーが小さくあまり能力に関与しないカードたちを抜いていきます。

抜けるカード(クリーチャー編)
《蒼穹の魔道士/Azure Mage》
《濃霧の層/Fog Bank》
《模る寄生/Shaper Parasite》
《イクシドロン/Ixidron》

《蒼穹の魔道士/Azure Mage》はマナが潤沢にあるならそこそこ強いのですがそこまでマナが出ているなら《縫い師、ゲラルフ/Stitcher Geralf》を出して起動したいので少し噛みあっていません。

《濃霧の層/Fog Bank》は優秀なブロッカーではありますがいかんせんパワー不足なため今回は抜きます。変異持ちのクリーチャーは実際に使うと楽しいのですが、あまりギミックが噛みあっていないものばかりですので挙げた2枚は抜きます。
上記以外の変異クリーチャーはまだ使い道があるので残してあります。



抜けるカード(非クリーチャー呪文編)
《蛙変化/Turn to Frog》
《大笑いの写し身/Cackling Counterpart》
《思い起こし/Call to Mind》
《除外/Exclude》
《ひずんだ航跡/Distorting Wake》
《ウル=ゴーレムの目/Ur-Golem's Eye》
《愚か者の死/Fool's Demise》
《突撃鎧/Assault Suit》
《破滅の冠/Crown of Doom》
《知性の捧げ物/Intellectual Offering》

青のデッキは他のデッキにくらべてカードとして少し弱い・コストが重すぎるものや統率者戦向けではないカードが多く入っています。上記のカードは特に今回のデッキには不要でしょう。
また、後述しますが欠かせない特殊土地が1枚ありますのであまり能力を活用できない《生けるものの洞窟/Zoetic Cavern》をここで抜いておきます。



抜けるカード・・・15枚



入れるカードについては《縫い師、ゲラルフ/Stitcher Geralf》の能力を見ながら選んでいきます。


能力を細かく見ていくと

「青1無2、タップ:」

《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《訓練場/Training Grounds》
《ハートストーン/Heartstone》
《幻術師の篭手/Illusionist's Bracers》

「マナコストのかかる」「起動型能力」と言えばこのカードたちの出番です。

《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
《教術師の石/Magewright's Stone》
《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》




起動にタップが要る統率者ならこのカードたちは必須です。


「各プレイヤーのライブラリーの上のカード3枚を墓地に落とし」
つまり、自分のライブラリーの上には「素で出すには難しいがパワーだけはあるクリーチャー」を置き、相手のライブラリーの上には「強いクリーチャー」を置けば自分に都合の良いように状況は進んでくれるでしょう。

《渦まく知識/Brainstorm》
《水晶球/Crystal Ball》
《巻物棚/Scroll Rack》
《夢での貯え/Dream Cache》

この4枚は自分のライブラリーの上を強くするものです。なるべく素出ししづらいものを上に置いて、《縫い師、ゲラルフ/Stitcher Geralf》で強いトークンを出せるようにしましょう。

《霊気渦竜巻/AEtherspouts》
《水没/Submerge》
《消え去り/Vanishment》

この3枚は相手のライブラリーの上を強くするものです。青はクリーチャー除去に関しては得意ではないものの、ライブラリーの上に置いて《縫い師、ゲラルフ/Stitcher Geralf》の能力を起動する事で疑似的なクリーチャー除去が出来ます。



入れるカード・・・15枚



これでちょうど100枚デッキが完成しました。

《縫い師、ゲラルフ/Stitcher Geralf》でデカいトークンを出して殴る!という青単らしさの欠片もない脳筋デッキになってしまいました。

「青単と言えばソリティアして無限コンボするだけでしょ?」という固定観念をそのデカいトークンでもって打ち破ってやりましょう!






・黒 闇への宣誓

統率者候補
《グール呼びのギサ/Ghoulcaller Gisa》
《黒き誓約、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis of the Black Oath》



黒は今回僕が最も注目している統率者《グール呼びのギサ/Ghoulcaller Gisa》が入っています。
《黒き誓約、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis of the Black Oath》は某DJが激推ししているカードですが、カードとしては弱くはないものの統率者としては特化させるような能力になっていません。これでデッキを組むとしたらそれこそ普通の黒単のグッドスタッフのようなデッキになってしまうと思います。
従って今回は方針が決めやすい《グール呼びのギサ/Ghoulcaller Gisa》でデッキを組む事を考えていきます。



《グール呼びのギサ/Ghoulcaller Gisa》



起動型能力を見てみると、「生け贄に捧げたクリーチャーのパワーの数だけ2/2のクリーチャーを出す」というものなので、パワーの小さいクリーチャーや生け贄に捧げても嬉しくないシステムクリーチャーなどは抜いていきます。


抜けるカード(クリーチャー編)
《ナントゥーコの影/Nantuko Shade》
《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》
《つややかな雄鹿/Burnished Hart》
《常夜の影/Evernight Shade》
《リリアナの肉裂き/Liliana's Reaver》
《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》
《モークラットのバンシー/Morkrut Banshee》
《荒廃の司教/Pontiff of Blight》
《ザスリッドの悪魔/Xathrid Demon》
《マラキールの解体者/Butcher of Malakir》
《肉裂き魔/Flesh Carver》
《荒れ狂う死者/Raving Dead》

基本的にデッキに入っているクリーチャーは全部《グール呼びのギサ/Ghoulcaller Gisa》によって生け贄に捧げられてゾンビトークンになるものだと考えていっています。
マナをつぎ込むと強くなるクリーチャー(《ナントゥーコの影/Nantuko Shade》など)は黒に多くありますが、大量のゾンビを出そうとすると少し効率が悪いので抜きます。
《ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas》は怪しい所ではありますがアドバンテージを取れる可能性があるため残してあります。



抜けるカード(非クリーチャー呪文編)

《霊気の断絶/AEther Snap》
《突然の俗化/Sudden Spoiling》
《もぎとり/Mutilate》
《滅殺/Annihilate》
《悲しみの残りカス/Dregs of Sorrow》
《血の戦利品/Spoils of Blood》
《黒の太陽の頂点/Black Sun's Zenith》
《屍術淘汰/Necromantic Selection》
《力の確約/Promise of Power》
《堕落の触手/Tendrils of Corruption》

生け贄を用意し、順調にトークンを生み出す事が出来れば後はトークン戦略で圧殺出来る事でしょう。その流れに不要なカードはどんどん抜いていきます。
今回は入れたいカードが少し多くなってしまったため、コストが重いというだけで抜いているカードがいくつかあります(《屍術淘汰/Necromantic Selection》《力の確約/Promise of Power》など)。
この辺りのカードはカード単体としては強いので、今後のデッキ調整の過程でまた入ってくる可能性は十分あります。

また、後述しますが絶対に入れるべき特殊土地が2枚ありますので、能力をほぼ使わないであろう《秘儀の灯台/Arcane Lighthouse》と、《大沼沢地/Everglades》をここで抜いておきます。
黒単用のカードには《沼/Swamp》を参照するものが多いため、なるべく《沼/Swamp》は抜かないようにしましょう。

抜けるカード・・・24枚




入れるカード

《超次元レンズ/Extraplanar Lens》
《魔力の篭手/Gauntlet of Power》
《かごの中の太陽/Caged Sun》
《ニルカーナの亡霊/Nirkana Revenant》
《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》

まずは黒単なら入れるべきカードたちです。どれもマナを倍増させてくれるカードで、この種類が多い事が黒単の強み・安定性の要因の一つです。


《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《幻術師の篭手/Illusionist's Bracers》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
《教術師の石/Magewright's Stone》
《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》

《縫い師、ゲラルフ/Stitcher Geralf》の時と同様にこの辺りのカードは必須です。


《隆盛なるエヴィンカー/Ascendant Evincar》
《暗黒の凱歌/Dark Triumph》

黒単のデッキに入るトークンで圧殺するためのカードは多くはありません。《隆盛なるエヴィンカー/Ascendant Evincar》は自然とエルフデッキやトークンデッキに対して圧倒的な制圧力を誇るのも良いですね。《暗黒の凱歌/Dark Triumph》は奇襲性抜群のカードで非常にオススメです。

《悪夢の鞭/Nightmare Lash》
《地層の鎌/Strata Scythe》

《鞭打ち悶え/Lashwrithe》と同様の能力を持っているカードたちです。単体を強くするだけなのでトークン戦略とは相性が悪いものの、装備したクリーチャーを《グール呼びのギサ/Ghoulcaller Gisa》で生け贄に捧げれば一度に大量のトークンを生み出す事が出来る素晴らしいカードです。


《墓穴までの契約/Grave Pact》
《エレボスの指図/Dictate of Erebos》

この2種類のカードは黒絡みのトークンデッキならほぼ確実に入る継続的な除去カードです。特に《グール呼びのギサ/Ghoulcaller Gisa》の能力で生け贄に捧げる時に戦場に出ていれば自分はクリーチャーが増えて相手はクリーチャーが減っていくため、すぐに一方的な場に持ち込めるでしょう。


《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》
《くぐつ師の徒党/Puppeteer Clique》

不死や頑強持ちのカードはギサととても相性が良いです。《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》は出てきたゾンビトークン全てを強化する能力もありますので必須カードの一枚となるでしょう。
《くぐつ師の徒党/Puppeteer Clique》は対戦相手の墓地からクリーチャーを釣り上げるため対戦相手次第ではありますが、自身もパワー3の頑強持ちなので色々と使い道のあるカードです。


《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》
《ボディ・スナッチャー/Body Snatcher》
《精神を刻むもの/Mindslicer》

死亡した時に何かしらの能力を誘発してくれるクリーチャーたちです。どれもこのデッキの動きにとても良く噛みあっていますね。


《悪魔の隷従/Diabolic Servitude》


クリーチャーをどんどん生け贄に捧げているといずれ弾切れになってしまいます。もちろんその時に生み出されたゾンビトークンだけで戦場を制圧出来れば問題は無いのですが、そう簡単に事は運んでくれないでしょう。
そのために何枚か墓地からクリーチャーを釣り上げるカードを採用しておくと良いですね。《悪魔の隷従/Diabolic Servitude》は特に釣り上げたクリーチャーが死亡したら手札に戻ってきて再利用できるようになるため、積極的に《グール呼びのギサ/Ghoulcaller Gisa》で生け贄に捧げてやれば何度も弾を供給できるようになるカードです。



入れるカード・・・24枚



これでちょうど100枚の新生《グール呼びのギサ/Ghoulcaller Gisa》デッキが完成しました。とりあえずデッキのコンセプトとなるカードを入れていったため、デッキの潤滑油となるカード(《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》《夜の囁き/Night's Whisper》など)は追加されていません。

元々《血の署名/Sign in Blood》や《骨読み/Read the Bones》などドロー操作はある程度入っているためそこまで不安定になるとは思いませんが、実際に回してみて必要性を感じたら順次追加していって下さい。

このデッキは結構粘り強く戦えて、今後もまた「戦場に出た時」「死亡した時」に誘発する能力を持ったカードが登場してくる事は明白なため、非常に将来性のあるデッキとなっています。
《グール呼びのギサ/Ghoulcaller Gisa》の動きが僕の好みというのもありますが、今回の統率者デッキの中で一押しのデッキとなっています。是非組んでみてください!






赤  一から構築

統率者候補
《屑鉄の学者、ダレッティ/Daretti, Scrap Savant》
《第三の道のフェルドン/Feldon of the Third Path》



赤のデッキは今までのデッキとは打って変わってアーティファクトだらけなデッキとなっています。このデッキからスタートして作り変えていくのであれば《屑鉄の学者、ダレッティ/Daretti, Scrap Savant》でデッキを組むのは容易でしょう。

《第三の道のフェルドン/Feldon of the Third Path》でデッキを組むには大幅にカードを入れ替えていく必要があります。なぜなら、《第三の道のフェルドン/Feldon of the Third Path》は自分の墓地のクリーチャーを疑似的に釣り上げる能力を持っていますが、それがアーティファクトクリーチャーなのであれば《屑鉄の学者、ダレッティ/Daretti, Scrap Savant》でもほとんど同じような事が出来るため、ちゃんとアーティファクトでない大型クリーチャーを多くデッキに入れないといけません。そうすると大分デッキの構成が変わってきてしまいます。

従って、今回は《屑鉄の学者、ダレッティ/Daretti, Scrap Savant》でデッキを組む際の方針を見ていきます。



《屑鉄の学者、ダレッティ/Daretti, Scrap Savant》



+2能力でディスカード+ドロー、-2能力で《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》の能力、-10で「自分のアーティファクトが墓地に落ちてもターン終了時に戻ってくる」紋章と、どれをとっても「アーティファクトをいじくりまわして遊んでね!!」と言わんばかりの能力ですね。

アーティファクトを出し入れしているだけで簡単にアドバンテージを獲得していけますが、今回は今までのデッキ方針と異なり、アーティファクトだけで達成できる無限コンボ

「《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》+《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》の無限マナからの《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》によるフィニッシュ」を一直線に目指すためのデッキにしていきます。


抜けるカード(クリーチャー編)

《ボトルのノーム/Bottle Gnomes》
《探検家タクタク/Tuktuk the Explorer》
《甲虫背の酋長/Beetleback Chief》
《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》
《二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage》
《第三の道のフェルドン/Feldon of the Third Path》
《暴君の使い魔/Tyrant's Familiar》
《ヘルカイトの戦争屋/Warmonger Hellkite》

まずはアーティファクトでないクリーチャーを極力排除していきます。
アーティファクトクリーチャーであっても《ボトルのノーム/Bottle Gnomes》は流石に盤面への影響が皆無なので愛着がある場合以外は抜きましょう。
ここで抜かなかったアーティファクトでないクリーチャーはそれぞれこのデッキであっても使い道があるカードたちです。



抜けるカード(非クリーチャー編)

《恐慌の呪文爆弾/Panic Spellbomb》
《液鋼の塗膜/Liquimetal Coating》
《ルビーの大メダル/Ruby Medallion》
《ジェイラム秘本/Jalum Tome》
《溶岩震/Magmaquake》
《捕縛の言葉/Word of Seizing》
《夢石の面晶体/Dreamstone Hedron》
《苦々しい抗争/Bitter Feud》
《衝撃の共鳴/Impact Resonance》
《反乱の扇動/Incite Rebellion》
《伝承探求者の石/Loreseeker's Stone》

効果の薄いアーティファクトや、デッキの動きに噛みあわない呪文をどんどん抜いていきました。


抜けるカード・・・20枚



入れるカード

《超次元レンズ/Extraplanar Lens》
《魔力の篭手/Gauntlet of Power》
《血染めの月/Blood Moon》
《月の大魔術師/Magus of the Moon》

赤単色ならまず入れるカードです。《血染めの月/Blood Moon》《月の大魔術師/Magus of the Moon》は最近エターナル需要で値段が上がってしまったので入れなくても良いカードではあります。

赤単色という色は基本的に爆発力に全てを賭けるべき色です。しかし今回は少しゆっくり目のデッキを作ろうとしているため、並み居る多色デッキを黙らせるためには必要不可欠だと思います。
一時的なものですが《破滅/Ruination》を代わりに入れても良いかもしれません。


《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》
《彗星の嵐/Comet Storm》

コンボパーツと無限マナからのフィニッシュ手段です。今回はこの無限マナコンボを目標にしたので絶対に欠かせないパーツですね。
《彗星の嵐/Comet Storm》は《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》だけだとフィニッシュ手段が足りないと思って入れていますが、無限マナが無くとも普通に使うのでも十分に強いカードなのでオススメの一枚です。


《鎖のヴェール/The Chain Veil》



普通のプレインズウォーカー統率者のデッキには採用されにくいカードですが、このデッキならアーティファクトであるというだけで普段よりも点数を高く評価出来ます。
《屑鉄の学者、ダレッティ/Daretti, Scrap Savant》の能力を(マナコストがかかるとはいえ)1ターンに2回起動できると相当なアドバンテージを稼げるでしょう。


《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》
《財宝発掘/Trash for Treasure》
《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》
《感電破/Galvanic Blast》
《ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant》
《オナッケの古きもの、クルケッシュ/Kurkesh, Onakke Ancient》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》

アーティファクト・シナジーを持つカードたちです。《ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant》はコントロールを奪われると致命的ですが《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere》などを活用すればこのデッキであれば特殊勝利条件も夢では無いでしょう。


《映し身人形/Duplicant》

アーティファクトでありながら(ほとんど)プロテクションなどにひっかからずにクリーチャーを追放できる数少ないカードです。これを何度も再利用できるようになれば盤面は完全に制圧出来ますね。


《ギャンブル/Gamble》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》

コンボパーツを探すためのカードです。ディスカードを多用しないと赤はドローを進める事が出来ませんが、ダレッティの-2能力でアーティファクトを簡単に再利用できるので、アーティファクトを捨てるようにすれば特にデメリットは気にならなくなるでしょう。


《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》

ダレッティの+2能力などで土地をディスカードしてもこのカードがあれば墓地から戦場に出す事が出来るため、デメリットを軽減してくれます。難点は一度再録されているにも関わらずまだまだ高価な点です。



入れるカード・・・20枚


ここまででちょうど100枚デッキとなりました。このままだともしかしたらクリーチャー除去が少なくなってしまうかもしれないので《稲妻/Lightning Bolt》などを入れても良いかもしれません。

他にも《試作品の扉/Prototype Portal》+《ウギンのきずな/Ugin's Nexus》(+アーティファクトを生け贄に捧げるカード)のコンボや《ミミックの大桶/Mimic Vat》をうまく活用したギミックなど、自分の好きな組み合わせを入れてみても良いでしょう。
資産に余裕があれば入れたいものはたくさんありますが、さしあたっては《厳かなモノリス/Grim Monolith》《金属細工師/Metalworker》などを追加していくと良いでしょう。
今後もアーティファクトはずっと収録され続けていくはずなので、これもまた将来性のあるデッキですね。




緑  自然の導き

統率者候補
《ラノワールの憤激、フレイアリーズ/Freyalise, Llanowar's Fury》
《アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth》




緑のデッキはとてもまっすぐなデッキですね。マナ加速→(エルフシナジー)→デカブツorみんなでかくして殴って勝ち!
という非常にシンプルな動きとなっています。
方向性が似たようなカードが多いため、このままでも十分遊べるデッキになっていますね。ただ、どれだけ飛行クリーチャーを目の敵にしているのかと聞きたいぐらい執拗に飛行対策カードが入っているため、その辺りのカードは確実に抜いていく事になると思います。

また、エルフデッキにするとレガシーのエルフデッキと似たようなパーツが必要になるため、必然的に高価なデッキになってしまうのも難点です。《アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth》でデッキを組む際には少し一風変わった構築にも出来ます。



《ラノワールの憤激、フレイアリーズ/Freyalise, Llanowar's Fury》 


この新プレインズウォーカーでデッキを組むのが最も組み替えやすく分かりやすい構成になると思います。単純にエルフ系のカードを残していけばいいだけですね。


抜けるカード(クリーチャー編)

《エルフの空掃き/Elvish Skysweeper》
《本質の管理人/Essence Warden》
《幸運を祈る者/Wellwisher》
《絹鎖の蜘蛛/Silklash Spider》
《猛り狂うベイロス/Rampaging Baloths》
《大竜巻の精霊/Tornado Elemental》
《生命線のハイドラ/Lifeblood Hydra》
《アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth》


エルフシナジーを持っているとはいえ、ライフを回復するだけのカードは統率者戦においては特に役に立たないので抜きます。他には大型クリーチャーで尚且つエルフデッキの動きにあまり寄与しないものを抜いていきます。



抜けるカード(非クリーチャー呪文編)

《砕土/Harrow》
《予見者の日時計/Seer's Sundial》
《旋風/Whirlwind》
《旗艦プレデター/Predator, Flagship》
《不気味な開花/Grim Flowering》
《突撃鎧/Assault Suit》
《統率者の宝球/Commander's Sphere》
《森の捧げ物/Sylvan Offering》
《狼呼びの雄叫び/Wolfcaller's Howl》


何枚かは《アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth》でデッキを組む時だけ必要なカードで、エルフデッキを組む時には特に役に立たないカードなので抜いています。他にも先述した飛行対策しか出来ないカードも抜いています。



抜けるカード・・・17枚




入れるカード(クリーチャー編)

《Fyndhorn Elves》

他の《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》系統は最初から入っていますが、これだけ仲間外れにされています。入れない理由は無いので入れましょう。


《遺産のドルイド/Heritage Druid》

「親和エルフ」のキーパーツで、統率者戦であっても強力かつ重要なカードです。


《ワイアウッドの媒介者/Wirewood Channeler》

後述する無限コンボのパーツです。


《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》

エルフデッキのトリッキーな動きを一手に引き受けるすごいやつです。


《エルフの先触れ/Elvish Harbinger》
《スカイシュラウドの密猟者/Skyshroud Poacher》
《ワイアウッドの伝令/Wirewood Herald》

後述する無限コンボのパーツは大体エルフなので、この辺りのカードでサーチしていきましょう。


《威厳の魔力/Regal Force》

少し高価なカードですが、エルフデッキの爆発力のためには必要不可欠なものです。




入れるカード(非クリーチャー呪文編)

《魔力の篭手/Gauntlet of Power》
《かごの中の太陽/Caged Sun》

いつもは単色デッキなら《超次元レンズ/Extraplanar Lens》を入れるのですが、今回はマナを倍化させる暇があったらエルフを出したいようなデッキなので入れていません。上記2種類はパワー・タフネス修正があるため採用の余地があると思いました。


《威圧の杖/Staff of Domination》
《パルンズの剣/Sword of the Paruns》
《暗黒のマントル/Umbral Mantle》

「一度に大量のマナを生み出せるクリーチャー+上記の3種のアーティファクトいずれか」で無限マナのコンボになります。このデッキで一度に大量のマナを生み出せるのは《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》、《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》、《ワイアウッドの媒介者/Wirewood Channeler》の3種類です。

《威圧の杖/Staff of Domination》なら一度に5マナ以上生み出せる状態で、《パルンズの剣/Sword of the Paruns》と《暗黒のマントル/Umbral Mantle》なら一度に4マナ以上生み出せる状態で無限マナになります。

無限にマナが出た後はクリーチャーサーチから《背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader》をサーチしてきて《踏み荒らし/Overrun》能力を無限に起動して勝利できます。コンボパーツが《威圧の杖/Staff of Domination》であればそのまま無限ドローにもなるのでほぼフィニッシュしたも同然ですね。

《暗黒のマントル/Umbral Mantle》ならついでに無限パンプアップが出来、何らかの方法で何度もタップ出来るクリーチャー(《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》など)に装備をつけかえて無限パンプアップしていくため、ガードが薄い相手なら《背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader》が無くとも殴り勝つ事が出来ます。


《緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《調和/Harmonize》

デッキの大半がクリーチャーカードなので、クリーチャーサーチはほとんど万能サーチと言っても差支えのないカードです。《調和/Harmonize》は単純ながら強力なカードなので、大抵の緑絡みデッキに採用されるでしょう。


《内にいる獣/Beast Within》

いくらエルフでもどうしようもないパーマネントは存在します。特にこのデッキの天敵となる《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》などは、一度場に出ただけで壊滅してしまうためあまり効果は薄いですが、場に居座り続けてしまうとゲームにならないのでこういったカードを採用する必要があります。


入れるカード・・・17枚


本来上記の無限コンボを一直線に目指すのであれば、《背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader》の方が無限マナコンボさえ全力で揃えればフィニッシュ手段を統率領域に置いておけるため好都合です。
《ラノワールの憤激、フレイアリーズ/Freyalise, Llanowar's Fury》の場合は、フィニッシュ手段ではなく、+1能力からの-6能力を使った大量アドバンテージを獲得するための、「繋ぎ」のカードとして扱う事になります。
無限コンボが揃わない時の《背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader》デッキは少し脆いので、そこを克服した代わりにコンボ完成のスピードを下げたようなデッキになると思います。

今回は採用していませんが、もし資産に余裕があれば《ガイアの揺籃の地/Gaea's Cradle》、《自然の秩序/Natural Order》、《垣間見る自然/Glimpse of Nature》などを今後入れていくとより強力なデッキになるでしょう。




《アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth》


《ラノワールの憤激、フレイアリーズ/Freyalise, Llanowar's Fury》のような分かりやすいエルフデッキには出来なさそうな、少し特徴のあるカードですね。

戦場に出た時に土地を戻す能力は、微アドバンテージが稼げるかな?程度のものですね。二つ目の能力共々各種フェッチランド系との相性の良さが考えられます。

主にゲームに影響があるのは二つ目の能力「あなたがコントロールする土地が1つ戦場から墓地におかれるたび、緑の5/3のエレメンタル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。」でしょう。土地を生け贄に捧げる事をコストにしたカードは結構あるので、そのあたりを中心に採用していく事になりますね。


今回はいつも組んでいるようなデッキと少し毛色の違うものになるので、まず入れるカードから考えていこうと思います。


・土地生け贄

《秘儀の遠眼鏡/Arcane Spyglass》
《黄塵地帯/Dust Bowl》
《秋の際/Edge of Autumn》
《輪作/Crop Rotation》
《自然の均衡/Natural Balance》
《石化した原野/Petrified Field》
《露天鉱床/Strip Mine》
《風景の変容/Scapeshift》

土地を生け贄に捧げる事をコストにしているカードです。特に《自然の均衡/Natural Balance》《風景の変容/Scapeshift》は一度に大量の土地を墓地に送れるため、一気にトークンを生み出す事が出来ます。

一応《Zuran Orb》も一度に土地をたくさん生け贄に捧げる事が出来る上にインスタントタイミングで起動できるため、直前のプレイヤーのターン終了時に土地を全部生け贄に捧げて5/3の群れで圧殺するという勝ち筋もとれます。

しかし万が一それで勝ちきれなかった時のリスクが高すぎる上に効果がライフゲインだけ、と影響力が少なすぎるため、上記2枚のカードだけ採用しています。


・追加セットランド

《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
《踏査/Exploration》
《桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout》
《スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger》

何度も土地を生け贄に捧げるのであれば、土地を各ターンに2枚以上戦場に置きたい所ですね。上記のカードはそれを可能にするパーマネントたちです。
資産に余裕があれば《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》も入れたい所ですね。


・パワー参照

《鼓声狩人/Drumhunter》
《ガラクの群れ率い/Garruk's Packleader》
《苔汁の橋/Mosswort Bridge》
《書かれざるものの視認/See the Unwritten》
《強き者の発現/Mighty Emergence》

能力で出てくるトークンのパワーも《アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth》本人のパワーも5と比較的高いため、緑絡みでたまにフィーチャーされる「パワー参照カード」を採用してみましょう。

アラーラブロック(特に緑赤白)にパワー5以上を、タルキールブロック(特に緑赤青)にパワー4以上を参照するカードが入っているので今後覚えておいて損は無いでしょう。上4種類のカードはどれもアドバンテージを取れるカードなので是非採用したいところです。

《書かれざるものの視認/See the Unwritten》はめくったカードを墓地に落としてくれるので《アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth》の一つ目の能力も活用しやすくなりますね。

《強き者の発現/Mighty Emergence》はただでさえ大きいサイズの5/3トークンたちが7/5になるので、簡単に対戦相手を蹂躙する事が出来るでしょう。
コストのかからない生け贄手段(《爆破基地/Blasting Station》や《アシュノッドの供犠台/Ashnod's Altar》など)と《森滅ぼしの最長老/Woodfall Primus》があれば対戦相手のクリーチャーでないパーマネントを全部破壊しながら無限に生け贄に捧げる事が出来るコンボもあるので、もし興味があればそれも組み込んでみても良いかもしれません。


・その他相性の良さそうなカード

《旅行者の凧/Journeyer's Kite》

継続的にセットランドを繰り返していると簡単に息切れしてしまうため、このカードで毎ターンサーチしていくと良いでしょう。

《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》

上陸持ちで強いカードといえばこれです。去年の統率者セット2013に収録されているので比較的入手しやすい上に制圧力が半端では無いのでオススメのカードです。

《原始の報奨/Primeval Bounty》

土地を置く事によるメリットは少ないものの、それ以外の能力も十分強いカードなので、こういったマナランプ系のデッキでは入れておいて損は無いカードだと思います。

《倍増の季節/Doubling Season》
《似通った生命/Parallel Lives》

土地を1枚生け贄に捧げるごとに5/3トークンが2体ずつ生み出されるようになるカードです。似たようなカードで《野生の活力/Primal Vigor》もありますが、これは他のプレイヤーにも影響があるため、自分よりもトークンやカウンターを多く用いるデッキと同じ卓を囲んでしまうと逆に自分の首を絞めてしまうので今回は省いています。

《壌土からの生命/Life from the Loam》
《耕すツリーフォーク/Tilling Treefolk》
《修復/Restore》
《土地守/Groundskeeper》

生け贄に捧げてしまった土地を墓地から回収していくカードです。もし資産に余裕があれば《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》も入れていきたい所ですね。


入れるカード・・・26枚(内4枚土地)




抜けるカード(土地編)

《ジャングルの盆地/Jungle Basin》
《滑りやすいカルスト/Slippery Karst》


土地をそのまま4枚追加して土地以外のカードを抜いてしまうと土地の枚数が少し多すぎになってしまう可能性があるので、2枚ほど土地を抜きます。今回は《ジャングルの盆地/Jungle Basin》と、サイクリング土地を1枚だけ抜きました。この辺りはまだまだプレイしつつの改良の余地がありそうです。

ここもまた資産に余裕があれば《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》《霧深い雨林/Misty Rainforest》を入れていきたいですね。


抜けるカード(クリーチャー編)

《エルフの空掃き/Elvish Skysweeper》
《本質の管理人/Essence Warden》
《ジョラーガの戦呼び/Joraga Warcaller》
《幸運を祈る者/Wellwisher》
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》
《背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader》
《傲慢な完全者/Imperious Perfect》
《森林守りのエルフ/Timberwatch Elf》
《リス・アラナの狩りの達人/Lys Alana Huntmaster》
《レンの地の群れ使い/Wren's Run Packmaster》
《絹鎖の蜘蛛/Silklash Spider》
《始原の賢者/Primordial Sage》
《収穫の魂/Soul of the Harvest》
《墓所の選別者/Grave Sifter》


エルフシナジーを持つカード、クリーチャーカードをたくさん入れていないと意味が薄いカードが結構入っていたので、その辺りを抜くだけで大分減量になりました。



抜けるカード(非クリーチャー呪文編)

《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《三人組の狩り/Hunting Triad》
《旋風/Whirlwind》
《旗艦プレデター/Predator, Flagship》
《集団潜在意識/Collective Unconscious》
《不気味な開花/Grim Flowering》
《突撃鎧/Assault Suit》
《森の捧げ物/Sylvan Offering》
《狼呼びの雄叫び/Wolfcaller's Howl》


ここでもまた細かいクリーチャーを横に並べる事で意味のあるカードを中心に抜いていきました。


抜けるカード・・・26枚


今まで紹介してきたデッキの中で最も多い入れ替え枚数になってしまいましたね。《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》デッキと少し似たような構成になるため、この後は《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》デッキのリストを見ながら改良していっても良いと思います。
個人的には《グール呼びのギサ/Ghoulcaller Gisa》デッキの次ぐらいに注目しているデッキなので、今後も流行ってくれるとうれしいですね。






以上で今回の統率者2014新統率者特集は終了となります。デッキの数が多かったので大分駆け足になってしまって、説明を省いてしまった所もいくつかあります。
実際にデッキを組んで回してみたわけではないため、「絶対にこのイン・アウトで戦える!」とは残念ながら断言できませんが、少なくとも叩き台としては良いものが出来たと思います。


過去の僕の記事でも何度か言ったかと思いますが、最初から完璧な統率者戦のデッキは出来ません。しかし、最初から完璧なデッキでなくとも多人数戦という性質を利用すれば十二分に他のデッキと渡り合えます。
この記事を読んでくださったプレイヤーが一人でも多く統率者戦を初めてみようと思い立っていただければ幸いです。




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岡本桂多
主な戦績
プロツアー“ニクスへの旅”出場
 
BIGMAGIC池袋店の統率者戦(Commander)担当。
プロツアー参加経験もある実力派スタッフである。
英語が堪能で、BIG MAGIC主催のグランプリでは来日アーティストの通訳を務めている。

本人のブログ:ぱりぱりうめの日記

「岡本桂多のKill them All!」

第1回 統率者戦の基本その1
第2回 統率者戦の基本その2
第3回 統率者戦の基本その3
第4回 統率者戦の基本その4
第5回 統率者戦の基本その5
第6回 コンボを制するものは統率者戦を制する(前編)
第7回 コンボを制するものは統率者戦を制する(後編)

デッキを、作る
《老いざるメドマイ》編
《歓楽の神、ゼナゴス》編
《黒薔薇のマルチェッサ》編

『マジック:ザ・ギャザリング 統率者2013』プレビュー!
注目カードTOP10!
全ジェネラルレビュー!

デュエルコマンダー解説
デュエルコマンドー岡本
第2回 前編  後編
第3回
第4回
第5回

統率者セット2014新規カード特集!



 
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